Jumat, 17 Maret 2023

Rangkuman Algoritma Pemrogaman

 Hai hai semuanyaa
Aku Moira Freyanoufa Azzalea kelas 8E absen 13 dan hari ini aku mau menjelaskan tentang algorima dan pemrogamannya yaa





Apa itu Algoritma?
Algoritma adalah rangkaian terbatas dari instruksi-instruksi yang rumit, yang biasanya digunakan untuk menyelesaikan atau menjalankan suatu kelompok masalah komputasi tertentu. Algoritma digunakan sebagai spesifikasi untuk melakukan perhitungan dan pemrosesan data.

Di bab ini di bagi 3, yaitu :
1. Scratch lanjutan
-Kode
-Control
-Input
-Variabel
2. Blockly
-Pemrogaman Prosedural
-Sprites denga blocky
-Blockly games
3. Robot Ozobot
-Garis lajur ozobot
-Lajur warna ozobot
-Kecepatan ozobot


A. Eksplorasi Lanjutan Scratch

Pada pertemuan ini, Anda akan melanjutkan eksplorasi Scratch. Kegiatan yang tersedia dapat membantu Anda memahami tentang kontrol program, input/masukan pengguna, penyimpanan variabel, dan pengelompokan blok menjadi sebuah fungsi khusus yang disebut Custom Block pada Scratch.

Kode Kontrol, Input, dan VariabelAnda dapat mengatur berapa banyak kode yang diulang dan kondisi dari objek/sprite dengan kode Kontrol. Dengan kode ini, diharapkan Anda dapat mengatur program dengan lebih baik. Kode Kontrol yang tepat akan membuat program Anda menjadi lebih sederhana karena Anda tidak perlu menulis hal yang sama berulang kali. Namun, Anda harus memperhatikan bahwa ada kode kontrol yang dapat diulang secara tidak terbatas dan terbatas. Oleh karena itu, Anda harus berhati-hati dalam menggunakannya. Dengan kode Kontrol, Anda juga dapat mengatur kondisi program Anda.

Sebuah program terkadang memerlukan masukan/input dari pengguna, dan input tersebut akan disimpan dalam sebuah variabel sehingga dapat digunakan di bagian kode lainnya. Variabel sendiri dapat digunakan langsung tanpa memerlukan input dari pengguna.

B. Pengantar Blockly Games dan Eksplorasi Puzzle Maze

Blockly adalah suatu tools yang dapat membantu membuat program sederhana dengan menggunakan blok-blok, seperti halnya Scratch. Dengan menggunakan Blockly, proses pengetikan kode program digantikan dengan menggabungkan blok-blok. Kalian dapat melakukan drag and drop pada blok-blok ini. Blok-blok ini merepresentasikan konsep-konsep dasar pemrograman seperti variabel, ekspresi logika, looping, dan lain-lain. Pada Blockly, blok-blok yang sudah disusun dapat langsung diterjemahkan ke berbagai bahasa pemrograman seperti JavaScript, PHP, Python, dan lain-lain. Hal inilah yang membedakan antara Blockly dengan Scratch yang pernah kalian pelajari sebelumnya.

C. Eksplorasi Blockly Games Music

Setelah kalian bermain dengan Puzzle dan Maze, sekarang kalian akan mencoba permainan Music. Di bagian ini, kalian akan mengenali fungsi/ prosedur yang sama seperti Custom Block pada Scratch. Eksplorasi dapat kalian lakukan dengan mengakses situs https://blockly.games/music?lang=en.

D. Eksplorasi Sprites dengan Blockly

Masih ingatkah kalian akan kucing kesayangan semua saat bermain dengan Scratch? Itulah “sprite”, jagoan di lingkungan Scratch. Sprite dapat kalian pakai untuk membuat games sederhana. Masih ingatkah kalian dengan proyek Scratch yang sudah dibuat di kelas VII? Kalau kalian ingat sewaktu eksplorasi dengan Scratch, blok kode program akan ditempatkan pada setiap sprite yang tersedia. Adapun Blockly memiliki pendekatan yang sedikit berbeda. Blok kode program pada Blockly ditempatkan pada tempat yang sama dan melalui aktivitas ini, kalian akan belajar untuk memahami lebih lanjut mengenai eksplorasi sprite pada Blockly.

E. Pengenalan Pemrograman Prosedural

Dalam pemrograman prosedural, kalian akan memprogram berdasarkan konsep komputer yang sudah dipelajari pada modul SK (Sistem Komputer). Tentunya kalian masih ingat, bahwa komputer mempunyai tiga elemen penting, yaitu perangkat input, pemroses utama (CPU), dan perangkat output. CPU memiliki memori, bus dan ALU. Maka, komputer dapat menerima input, yang kemudian akan ditampung dalam memori, dan supaya dapat diambil kembali disimpan dalam sebuah “nama” variabel.

Mengapa disebut variabel? Karena isinya dapat digantiganti, bervariasi sehingga disebut sebagai variabel. Dengan menyebutkan nama variabel, kalian akan mendapatkan nilainya. Komputer dapat menampilkan/menuliskan suatu nilai isi variabel ke layar/ printer dengan perintah print. Adapun komponen komputer yang melakukan proses perhitungan aritmatika dan logika adalah ALU (bagian dari CPU).

Ringkasan
-Apa itu Input?

Input adalah sebuah proses yang digunakan untuk meminta input dari pengguna dan hasilnya akan disimpan dalam sebuah variabel. Pada Scratch, masukan dapat diimplementasikan dengan blok [ask and wait] yang terdapat di kategori Sensing, dan blok tersebut dapat ditempatkan pada blok kode sprite manapun.

-Apa itu Kontrol?
Kode Kontrol pada Scratch berfungsi untuk mengatur jalannya program, seperti pengulangan dan kondisi. Dengan menggunakan kode Kontrol yang tepat, program yang dibuat dapat menjadi lebih sederhana.

-Apa itu Variabel?
Variabel adalah sebuah nama yang digunakan untuk menyimpan sebuah nilai, dan nilai yang disimpan dapat diubah dengan menggunakan blok [set variable to] atau [change variable by]. Variabel dapat dikenali di seluruh sprite (global variable) atau hanya di sprite tertentu di mana variabel tersebut dibuat (local variable).

-Apa itu Custom Block?
Custom Block adalah sebuah block pada Scratch yang dapat kalian buat sendiri dan dapat disesuaikan fungsinya. Dalam konsep pemrograman pada umumnya, Custom Block dapat dianggap sebagai fungsi/prosedur. Kalian akan mempelajari lebih lanjut tentang fungsi/prosedur pada tahap selanjutnya. Untuk saat ini, kalian akan mencoba penggunaan Custom Block pada Scratch lebih dulu.

-Apa itu Sprite?
Dalam dunia grafika komputer, sprite adalah komponen dalam sebuah program yang merupakan gambar bitmap dua dimensi. Sprite banyak digunakan untuk menggambarkan objek seperti tokoh karakter atau benda lain, baik diam maupun bergerak. Sprite yang bergerak sebenarnya memanfaatkan perubahan posisi dari sprite atau menggunakan gambar lain sehingga seolah-olah terjadi animasi.


-Blockly
Menggunakan blok-blok yang di drag & drop seperti pada Scratch dan Blockly Games untuk membuat kode program.

-Games
Menggunakan blok-blok yang di-drag & drop juga untuk membuat games.

-Robots
Menggunakan Blockly untuk mengontrol jalannya robot. Terdapat beberapa merk robot yang dapat digunakan langsung, seperti Lego EV3 atau Sphero. Untuk semua kategori ini, ada beberapa contoh kode program sederhana yang sudah disiapkan atau kalian dapat memilih empty project untuk eksplorasi mandiri.

-1. Variabel

Pada saat membuat program, seringkali, kalian ingin menyimpan nilai-nilai untuk dapat digunakan kembali. Di dalam pemrograman, variabel digunakan untuk menyimpan nilai-nilai. Selain menyimpan nilai, sebuah variabel juga harus memiliki nama sehingga dapat dibedakan dengan variabel lainnya. Nama variabel haruslah mudah untuk dikenali.

-2. Percabangan

Salah satu kemampuan dari sebuah program komputer ialah kemampuannya dalam pengambilan keputusan. Untuk membuat program dapat memilih di antara beberapa alternatif atau keputusan-keputusan, ada dua hal yang harus dilakukan oleh komputer, yaitu:

a. memeriksa apakah suatu kondisi bernilai benar atau salah,

b. memilih keputusan atau alternatif berdasarkan kondisi tersebut.

-3. Pengulangan

Di dalam kehidupan sehari-hari, seringkali kalian perlu melakukan suatu kegiatan yang di dalamnya terdapat hal yang dilakukan secara berulang-ulang. Sebagai contoh, pada saat seseorang mengecat kamar, paling tidak dua hal berikut ini harus dilakukan secara berulang-ulang:

1. Celupkan kuas ke wadah cat.

2. Usapkan kuas ke dinding kamar yang akan dicat.


Ini link yt kalau kalian ingin belajar lebih banyak yaa
https://youtu.be/8Z9qI0sdbSg

Minggu, 05 Februari 2023

Soal Dan Jawaban Essay Informatika Kelas 8 Tentang Analisis Data

Soal Dan Jawaban Essay Informatika Kelas 8 Tentang Analisis Data

Nama : Moira Freyanoufa Azzalea
Kelas : 8E
Absen : 13

  1. Apakah tujuan belajar analisis data?
    Tujuan analisis data adalah untuk menjelaskan suatu data agar lebih mudah dipahami, selanjutnya dibuat sebuah kesimpulan

  2. Bagaimana mengakses, mengolah, dan mengelola data yang cukup banyak
    sehingga dapat dianalisis secara efisien, terstruktur dan sistematis?

    - Editing (Pemeriksaan Data)

    Membersihkan dan mempersiapkan data-data yang telah dikumpulkan dari kelengkapan jawaban, kejelasan, kesesuaian, dan relevansinya.

    - Classifying (Klasifikasi)

    Proses pengelompokan semua data dari berbagai sumber. Seluruh data tersebut ditelaah secara mendalam, kemudian digolongkan sesuai dengan kebutuhan. Kemudian data-data tersebut dibagi berdasarkan bagian-bagian yang memiliki persamaan.

    - Verifying (Verifikasi)

    Verifying adalah proses memeriksa data dan informasi yang telah dikumpulkan agar validitas data dapat diakui dan digunakan dalam penelitian. Kemudian data dikonfirmasi ulang atau divalidasi.

    - Analyzing (Analisis)

    Tahap penganalisisan data dilakukan setelah kamu melalui tahap pengolahan data. Hasil olahan data itu kemudian akan kamu analisis dan ditafsirkan sehingga data tersebut dapat dipahami sebagai sebuah informasi.

    - Concluding (Kesimpulan)

    Tahap terakhir dalam pengolahan data adalah kesimpulan. Kesimpulan inilah yang nantinya akan menjadi sebuah informasi yang terkait dengan objek penelitian si peneliti. Tahapan ini dapat diistilahkan sebagai concluding, yaitu kesimpulan atas proses pengolahan data yang terdiri dari empat proses sebelumnya, yaitu editing, classifying, verifying dan analyzing.

  3. Jelaskan fungsi untuk pencarian data (Vlookup, Hlookup) menurut kamu!
    VLOOKUP dan HLOOKUP adalah fungsi Excel yang dapat dikategorikan sebagai Lookup dan Reference. Fitur ini bisa dibilang basic, jadi jangan heran jika kamu melamar pekerjaan yang berhubungan dengan data.

  4. Apa yang dimaksud dengan Pivot table?
    PivotTable adalah alat canggih untuk menghitung, meringkas, dan menganalisis data yang memungkinkan Anda melihat perbandingan, pola, dan tren dalam data Anda. PivotTable bekerja sedikit berbeda tergantung pada platform apa yang Anda gunakan untuk menjalankan Excel.

  5. Apa yang dimaksud dengan SUMIFS dan COUNTIFS?
    Nama Fungsi SUMIFS berasal dari dua kata kunci: “SUM” dan “IFS”, dimana fungsi ini akan melakukan proses SUM (data) apabila (IF) memenuhi (satu atau banyak kondisi).
    Nama fungsi COUNTIFS berasal dari dua kata kunci: “COUNT” dan “IFS”, dimana fungsi ini akan melakukan proses COUNT (data) apabila IF memenuhi (satu atau banyak kondisi).

  6. Apa yang dimaksud dengan peringkasan data? 
    Maksudnya adalah kamu meringkas data, tujuan peringkasan data adalah untuk menyederhanakan data agar dapat diperoleh informasi yang sesederhana mungkin tentang karakteristik data itu.

  7. Mengapa analisis data penting dikuasai oleh siswa kelas 8?
    Karena analisis data sangat penting untuk  siswa kelas 8 agar memudahkan  mereka dalam menganalisis data sejak dini.

  8. Bagaimana langkah-langkah membuat grafik di microsoft excel? 
    1. Sorot (blok) terlebih dahulu tabel yang akan dibuat grafik
    2. Klik menu ribbon Insert
    3. Pilih salah satu menu Chart yang sudah tersedia (misalkan column 3D)
    4. Setelah terpilih, grafik akan tampil secara otomatis

  9. Apa yang dimaksud dengan pencarian data? 
    Pencarian data sering juga disebut table look-up atau storage and retrieval information adalah suatu proses untuk mengumpulkan sejumlah informasi di dalam pengingat komputer dan kemudian mencari kembali informasi yang diperlukan secepat mungkin.

  10. Apa yang dimaksud dengan visualisasi data? 
    Visualisasi data adalah proses menggunakan elemen visual seperti diagram, grafik, atau peta untuk merepresentasikan data.

  11. Apa yang dimaksud dengan pengelolaan data? 
    Pengolahan data dalam penelitian adalah proses mengumpulkan data penelitian dan mengubahnya menjadi informasi yang dapat digunakan oleh banyak pemangku kepentingan.

  12. Apa yang dimaksud dengan Fungsi Lookup ?
    Saat Anda harus mencari di dalam satu baris atau satu kolom dan menemukan nilai dari posisi yang sama dalam baris atau kolom kedua

  13. Dapatkah kalian menjelaskan perbedaan fungsi match, choose, dan
    index? Kira-kira, kapan kalian akan memakainya?
    Fungsi INDEX digunakan untuk mencari tahu nilai atau referensi sebuah cell dengan memasukkan informasi nomor baris dan kolom
    - Fungsi CHOOSE digunakan untuk mencari sebuah nilai dalam sebuah list berdasarkan posisi yang diberikan.
    - Fungsi MATCH digunakan untuk mencari posisi sebuah nilai dalam sebuah range.

  14. Apakah kedua fungsi SUMIFS dan COUNTIFS ini memudahkan kalian
    dalam meringkas data?
    COUNTIFS menerapkan kriteria ke sel dalam berbagai rentang dan menghitung berapa kali semua kriteria dipenuhi.
    SUMIFS menambahkan sel dalam rentang yang memenuhi beberapa kriteria. 

  15. Dari antara fungsi SUMIFS dan COUNTIFS, fungsi manakah yang lebih
    sulit digunakan? 
    SUMIFS.

  16. Menurut kalian, apakah penggunaan absolute references berguna dalam
    penerapan fungsi SUMIFS dan COUNTIFS? Jelaskan!
    Fungsi SUMIFS, salah satu dari fungsi matematika dan trigonometri, menambahkan semua argumennya yang memenuhi beberapa kriteria. Sebagai contoh, gunakan SUMIFS untuk menjumlahkan jumlah pengecer di negara yang
    - Berada dalam satu kode pos
    - Yang labanya melebihi laba dolar tertentu
  17. Apakah kalian senang dan tertantang belajar materi analisis data ini?
    Sangat senang.
  18. Kesulitan apa yang kalian alami ketika membuat lembar kerja secara
    unplugged (tanpa komputer)?
    Tidak ada.
  19. Mengapa fungsi untuk meringkas itu dinamakan “PIVOT”? Carilah makna kata pivot, dan jelaskan relasinya dengan fungsi pivot Excel!
    Arti pivot di KBBI adalah : putaran.
  20. Apakah kalian dapat memahami kegunaan pivot table satu dimensi dan
    pivot table dua dimensi yang sudah dipraktekkan di kegiatan ini?
    Iya, saya dapat memahami.

Senin, 16 Januari 2023

Rangkuman Bab 6 Analisis Data

 Analisis Data

1. Pengelolaan Data
Excel menyediakan fitur Tables secara otomatis yang memungkinkan kalian untuk menganalisis data di dalam worksheet secara cepat dan mudah. Fitur yang disediakan dalam Tables adalah filter, sorting, dan total untukmenghitung statistik sederhana. Pada Tables, kalian tidak perlu menunjukkan range data untuk melakukan filter, sorting, ataupun menghitung total karena sudah otomatis ditentukan pada saat pendefinisian Tables. Untuk menghitung statistik sederhana dengan total, rumus tidak perlu dituliskan, cukup memilih dari list yang disediakan.


2. Visualisasi Data
- Area
Mengembalikan jumlah area dalam sebuah referensi. Area adalah rentang sel berdekatan atau sel tunggal.



- Column
Column atau kolom dalam MS Excel adalah deretan sel yang berurutan secara vertikal dari atas ke bawah atau sebaliknya. Pada lembar kerja Excel setiap kolomnya diberi penamaan berupa huruf abjad secara terurut pada Column Headings di sisi atas lembar kerja atau Worksheet.


- Bar
Disukai komunitas kami. Formula bar adalah kotak yang berfungsi untuk menampilkan rumus, memasukkan rumus dan memperbaiki rumus yang telah dibuat. Formula bar ini akan menampilkan nilai-nilai atau rumus daru suatu sel yang aktif.


- Pie
Diagram lingkaran atau pie chart adalah bentuk visualisasi data dalam lingkaran yang dibagi menjadi irisan-irisan yang mewakili nilai numerik suatu data. Diagram lingkaran sering digunakan untuk merepresentasikan data dengan variabel numerik tunggal. Berikut cara membuat diagram lingkaran Excel


- Line
Grafik garis atau line adalah grafik yang menggunakan titik sebagai poin data dan kemudian titik tersebut disambung dengan titik berikutnya. Grafik ini merupakan salah satu grafik yang paling sering digunakan setelah grafik batang.



3. Pencarian Data

- Lookup
Look up artinya mendapatkan data tentang sesuatu. Fungsi Lookup terdiri atas fungsi vlookup dan Hlookup. Vlookup dipakai jika range data disusun secara vertikal, sedangkan lookup dipakai jika range data disusun secara horizontal.

- Reference
Reference artinya mengacu pada sesuatu. Fungsi Reference terdiri atas
match, index, dan choose. Fungsi Reference akan menunjukkan posisi data dalam suatu range data.
Range data yang digunakan dalam pencarian data dapat berupa tabel satu dimensi atau tabel dua dimensi.
Tabel satu dimensi adalah tabel data yang disimpan dalam satu kolom saja. Tabel dua dimensi adalah tabel data yang disimpan dalam beberapa kolom.

4. Peringkasan Data
Pada umumnya, data yang akan dikelola itu berjumlah banyak dan sulit untuk dipahami secara langsung. Dengan melakukan peringkasan data, kalian dapat melihat gambaran secara umum dari data yang dimiliki sehingga analisis data dapat dilakukan dengan lebih baik. Ada beberapa cara untuk melakukan peringkasan data, antara lain menggunakan (1) fungsi kalkulasi data berkondisi, SUMIFS dan COUNTIFS; (2) pivot tables; dan (3) tables otomatis dari perangkat pengolah data.

- Pivot Table
PivotTable adalah alat canggih untuk menghitung, meringkas, dan menganalisis data yang memungkinkan Anda melihat perbandingan, pola, dan tren dalam data Anda. PivotTable bekerja sedikit berbeda tergantung pada platform apa yang Anda gunakan untuk menjalankan Excel.

- SUMIFS dan COUNTIF
Nama Fungsi SUMIFS berasal dari dua kata kunci: “SUM” dan “IFS”, dimana fungsi ini akan melakukan proses SUM (data) apabila (IF) memenuhi (satu atau banyak kondisi).
Nama fungsi COUNTIFS berasal dari dua kata kunci: “COUNT” dan “IFS”, dimana fungsi ini akan melakukan proses COUNT (data) apabila IF memenuhi (satu atau banyak kondisi).


Jika ingin menonton videonya, klik Analisis Data Excel

Selasa, 20 September 2022

Pertemuan Kelima_Tugas Omjay

1. Berpikir Komputasional
2. Analisis Data
3. Teknologi Informasi dan Komunikasi
4. Algoritma dan Pemrograman
5. Dampak Sosial dan Pemrograman

Dari sekolah ke rumah
Waktu = 20 menit
Jarak = 12 km

Fungsi google maps =
-Dapat mengetahui kondisi lalu lintas dalam waktu nyata
-Dapat mengetahui jalan pintas suatu tujuan

Jumat, 09 September 2022

Pertemuan Ketujuh_Tugas Informatika

Berikut Jawabannya

1., 2. dan 3. A. Perangkat Lunak Aplikasi dan Fitur Aplikasi
Perangkat Lunak Aplikasi dan Fitur Aplikasi pengoprasian komputer itu sendiri (Oxford English Dictionary).
Aplikasi biasanya digunakan oleh pengguna, yang biasanya disebut end-user.

1. Objek Aplikasi
Setiap aplikasi mempunyai objek utama yang dikelola, misalnya seperti berikut.
a. Aplikasi pengolah kata digunakan untuk mengelola dokumen yang terutama terdiri atas teks yang berada dalam halaman, memiliki sejumlah paragraf, kata, tanda baca, dan lain-lain.
b. Aplikasi pengolah lembar kerja digunakan untuk mengelola sekumpulan lembar kerja (worksheet), yang di dalamnya dapat berisi angka, teks, formula (rumus), dan lain-lain.
Aplikasi presentasi digunakan untuk mengelola sekumpulan slides untuk mempresentasikan sesuatu kepada orang lain, yang utamanya berisi teks dan gambar, dll.

B. Fitur Aplikasi
Aplikasi dibuat untuk memberikan layanan bagi pengguna. Layanan ini biasanya disebut “fitur” aplikasi. Walaupun sebetulnya “fitur” berasal dari kata bahasa Inggris “feature” yang artinya ciri.
Dapat dikatakan bahwa layanan merupakan ciri utama dari aplikasi.

C. Analisis Objek dan Fitur
Dalam pekerjaan sehari hari, terkadang, kita perlu membuat laporan yang isinya bukan hanya teks. Laporan utama berupa teks, dan menyajikan data dalam bentuk tabel atau grafik, serta menambahkan gambar/foto atau peta ke dalam laporan. Laporan akan lebih bermakna dan menarik.

D. Merangkum Narasi dari Konten Digital
File digital yang ada juga sangat beragam jenisnya, mulai dari yang berbetuk file html yang bisa dilihat dengan baik menggunakan browser, file pdf, file doc, file video, file suara, dll.

E. Laboratorium Maya
Laboratorium Maya adalah laboratorium yang dibuat secara maya dengan menggunakan komputer. Laboratorium maya memiliki lingkungan interaktif untuk melakukan eksperimen dalam bentuk simulasi.

4. Mungkin dari sini ke sekolah sekitar 18 menit namun itu tergantung macet dan kendaraan yang dipakai.

5. 1. A, B, dan E
2. Terkadang suka salah mencet dan kelewatan c and p nya
3. Kelebihan = Jadi lebih mudah
Kekurangan = Kadang bg nya suka ikut ke copy jadi harus diatur lagi

6.

7.


8.



9.

10. Media sosial adalah sebuah media online, dengan para penggunanya bisa dengan mudah berpartisipasi, berbagi, dan menciptakan isi meliputi blog, jejaring sosial, wiki, forum dan dunia virtual.
Blog, jejaring sosial dan wiki merupakan bentuk media sosial yang paling umum digunakan oleh masyarakat di seluruh dunia.
Dampak positif dari media sosial adalah memudahkan kita untuk berinteraksi dengan banyak orang, memperluas pergaulan, jarak dan waktu bukan lagi masalah, lebih mudah dalam mengekspresikan diri, penyebaran informasi dapat berlangsung secara cepat, biaya lebih murah. Sedangkan dampak negatif dari media sosial adalah menjauhkan orang-orang yang sudah dekat dan sebaliknya, interaksi secara tatap muka cenderung menurun, membuat orang-orang menjadi kecanduan terhadap internet, menimbulkan konflik, masalah privasi, rentan terhadap pengaruh buruk orang lain. Adanya media sosial telah mempengaruhi kehidupan sosial dalam masyarakat.

Kamis, 25 Agustus 2022

SOAL UJIAN INFORMATIKA KELAS 8

Soal Ujian Harian Informatika kelas 8E
Moira Freyanoufa Azzalea_13_8E

1. a) Berpikir komputasional
b) Analisis data
c) Teknologi informasi dan komunikasi
d) Algoritma dan pemrogaman
e) Dampak sosial dan pemrogaman f) Praktika lintas bidang
g) Sistem komputer
h) Jaringan komputer dan internet

2. Tentu bisa, kamu bisa menggunakan ponsel atau tablet

3. a) Beriman
b) Berkebinekaan global
c) Mandiri
d) Bergotong royong
e) Bernalar kritis
f) Kreatif

4. Bisa menggunakan perangkat komputer mini saku Raspberry Pi

5. a) Beriman
b) Berkebinekaan global
c) Mandiri
d) Bergotong royong
e) Bernalar kritis
f) Kreatif

6. Ya,aku mandiri dan suka bergotong royong

7. Ada banyakkk, kami suka membuat ppt dan slide bersama

8. Contohnya saat mengisi ember dengan air

9. Ms word, ppt, excel

10. -Blog pertama ku dibuat pada 27 Juli 2021, yang isinya tentang MPLS saat itu.
https://moiraazzalea.blogspot.com/2021/07/pengalaman-mpls-di-labschool_26.html
Ini ya kalau kalian mau baca!
-Blog keduaku adalah tentang acara di Labschool, yaitu Digital Labschool yang ku publikasikan pada 16 September 2021.
https://moiraazzalea.blogspot.com/2021/09/digital-labschool-2021.html
Ini linknya ya!
-Blog yang ketiga merupakan tugas membuat soal informatika, blog ini ku publikasikan paa 17 September 2021.
https://moiraazzalea.blogspot.com/2021/09/soal-informatika.html
Ini ya.
-Blog keempat adalah tentang Kecerdasan buatan kecerdasan buatan
https://moiraazzalea.blogspot.com/2021/11/kecerdasan-buatan-kecerdasan-buatan.html
Ini ya, silakan dibaca!
-Blog kelima adalah tentang minggu pertama ptm
https://moiraazzalea.blogspot.com/2022/01/minggu-pertama-ptm-moira-freyanoufa.htm
Ini ya linknya!
-Blog keenam ku itu tentang pelajaran informatika bab 3, 4 dan 5
https://moiraazzalea.blogspot.com/2022/02/bab-3-bab-4-moira-freyanoufa-azzalea.html
Ini ya!
-Blog ketujuhku merupakan acara OTM atau Orang Tua Menjadi Guru 2022
https://moiraazzalea.blogspot.com/2022/02/orang-tua-menjadi-guru-2022.html
Ini ya linknya!
-Blog kedelapanku adalah soal soal informatika
https://moiraazzalea.blogspot.com/2022/02/assalamualaikum-semuauanyaa-hari-ini.html
Ini ya
-Blog kesembilanku adalah cara memakai excel
https://moiraazzalea.blogspot.com/2022/02/cara-memakai-excel.html
Ini ya kalau kalian mau belajar car memakai excel
-Blog Kesepuluhku itu tentang Kolaborasi Masyarakat Digital
https://moiraazzalea.blogspot.com/2022/03/halo-semuanyaa-namaku-moira-freyanoufa.html
Ini ya!
-Blog kesebelasku pengalamanku memperingati isra miraj
https://moiraazzalea.blogspot.com/2022/03/pengalaman-memperingati-isra-miraj.html
Ini ygy!
-Blog kedua belasku adalah tentang pengalaman prasaksi ku pada tahun 2022
https://moiraazzalea.blogspot.com/2022/03/pra-saksi-2022.html
-Blog ketiga belasku adalah tentang Algoritma dan pemrogaman
https://moiraazzalea.blogspot.com/2022/04/algoritma-pemrograman-moira-freyanoufa.html
-Blog keempat belasku adalah tentang soal soal informatika ku balik di kelas 7
https://moiraazzalea.blogspot.com/2022/06/soal-soal-informatika-kelas-7.html
-Blog kelima belasku adalah tentang bab 8 di informatika
https://moiraazzalea.blogspot.com/2022/06/halo-halo-semuanyaaa-aku-mau-ngasih.html
-Blog keenam belasku adalah tentang cara memakai scratch
https://moiraazzalea.blogspot.com/2022/06/scratch-gimana-cara-memakainya-ya.html
-Blog ketujuh belasku adalah tentang Jaringan Komputer
ttps://moiraazzalea.blogspot.com/2022/07/jaringan-komputer.html
-Blog kedelapan belasku adalah tentang slide omjay
https://moiraazzalea.blogspot.com/2022/07/slide-omjay-aman-bermedia-digital.html
-Blog kesembilan belasku adalah tentang teknologi dan informasi
https://moiraazzalea.blogspot.com/2022/07/halooo-semuanyaa-moira-lagi-disini-akan.html
dan ini ya!
https://moiraazzalea.blogspot.com/ Dan ini link blog ku ya.

11.



12.


13. Jaringan komputer dan internet karena itu yang paling berbekas di ingatan

14. Sistem komputer si

15. https://docs.google.com/presentation/d/1fi83D0QZUK_znOrugnlYOR6BerhpCOFKqn4U2g7prsI/edit?usp=sharing

16. 3 bungkus gula pasir dengan kembalian 10 ribu

17. C. Berikan input adonan berbentuk segitiga ke lubang input nomor 2.

18.

19. -Siapkan panci berisi air lalu nyalakan kompor dan masak air
-Sambil menunggu air mendidih, siapkan bumbu dan masukkan bumbu bumbu kedalam piring
-Setelah air mendidih, masukkan mie ke dalam panci
-Setelah mie mateng, matikan api dan tiriskan mie
-Tuang mie ke piring
-Aduk dan sajikan

20. https://docs.google.com/presentation/d/14yfFSj5T7x3JBxwuDoJFuyM8iZrb_5z5hEClCMPb350/edit?usp=sharing

Kamis, 18 Agustus 2022

Soal2 Berpikir Komputasional

Halo semuanyaa, aku Moira Freyanoufa Azzalea dan hari ini aku ingin menjawab beberapa pertanyaan yang sudah diberikan.


1. Apakah yang dimaksud dengan berpikir komputasional?
Berpikir Komputasional adalah suatu konsep atau suatu cara berpikir terhadap masalah dan berpikir dalam mencari solusi dari permasalahan tersebut dengan mengimplementasikan teknologi ilmu komputer.

2. Apakah yang dimaksud dengan fungsi?
Fungsi adalah untuk dapat mencari kembali, mengolah, transmisi, menangkap, menghasilkan, dan juga menyimpan.

3. Apakah yang dimaksud dengan himpunan dan sistem bilangan?
Himpunan adalah kumpulan objek-objek yang dapat didefinisikan dengan jelas.
Sistem bilangan adalah sistem penulisan yang mewakili bilangan yang ditulis menggunakan angka, digit, atau simbol lain.

4. Apakah yang dimaksud dengan algoritma?
Algoritma adalah sekumpulan instruksi yang terstruktur dan terbatas yang diimplementasikan kedalam bentuk program komputer untuk menyelesaikan suatu masalah komputasi tertentu.

5. Apakah yang dimaksud dengan struktur data?
Struktur data adalah cara penyimpanan, penyusunan dan pengaturan data di dalam media penyimpanan komputer sehingga data tersebut dapat digunakan secara efisien.

6. Dapatkah kalian menyebutkan contoh-contoh implementasi konsep pengenalan pola dan algortima dalam kehidupan sehari-hari?
Tuangkan jahe sachet ke dalam gelas
Kemudian tuangkan air panas ke dalam gelas yang sudah berisi bubuk jahe dan gula
Lalu aduk hingga merata
Kemudian jahe siap disajikan

7. Bagaimana cara kerja komputer sehingga komputer dapat membantu manusia untuk menyelesaikan beberapa masalah dalam kehidupan sehari-hari?
Menggunakan ilmu AI.

8. Mengapa konsep berpikir komputasional penting dikuasai siswa?
Karena berpikir komputasional bukan hanya untuk menyelesaikan masalah seputar ilmu komputer saja, melainkan juga untuk menyelesaikan berbagai masalah di dalam kehidupan sehari-hari.

9. Kendala apakah yang kalian temukan saat mengerjakan soal-soal berpikir komputasional?
Tidak ada.

10. Apakah kalian sudah pernah mendapatkan soal-soal brebas?
Ya sepertinya dulu.

Rangkuman Algoritma Pemrogaman

 Hai hai semuanyaa Aku Moira Freyanoufa Azzalea kelas 8E absen 13 dan hari ini aku mau menjelaskan tentang algorima dan pemrogamannya yaa Ap...